Привет, я Кронос.
Так как сейчас на сайте warha проходит конкурс, который связывает две довольные важные для меня вселенные, я решил собрать все материалы на отдельном сайте для удобства.
Забавно, что в детстве я очень часто развлекал себя созданием новых фракций в Героях на бумаге, и в принципе данная работа для меня - возможность поностальгировать и проверить насколько улучшились мои навыки. По мере написания информация будет обновляться
Фракция "Стойбище"

1
Зеленокожие приспосабливаются ко всему. Их можно встретить во всех уголках планеты, как в пышных джунглях, так и на холодном севере. Даже в Царствах богов Хаоса они чувствуют себя достаточно вольготно. В таком случае - что мешает им существовать и в других мирах?

До конца неясно как они оказались на Асхане. Возможно какое-то заклинание Теклиса неверно сработало? Может быть это были проделки Тзинча? Существует вероятность что сами орки того пожелали, ведь в первую очередь в новом мире обнаружили самых выдающихся представителей этого племени. Но сейчас времени на раздумья уже не осталось. Орки и Гоблины уже возвели свои Стойбища, и крики ВААААААГХ! теперь слышны во всех уголках Асхана…

Сильные стороны: агрессия, мораль, многочисленность
Слабые стороны: прямолинейность, скорость, рандом
Ключевой ресурс: ртуть
За основу взята пятая часть. Ключевые идеи: никаких стрелков и летунов. Агрессивно прём вперёд с поддержкой скапливающихся бонусов. Очень уязвимы к эффектам подавления морали, плохи в осадах. Требуется постоянно сражаться, чтобы использовать расовую способность.
Уникальная расовая способность:

Малый ВААААААГХ!
На карте: каждая победа в бою также генерирует очки ВААААААГХ! Они увеличивают прирост существ первого и второго уровня в городах Стойбища. Очки распределяются между жилищами случайным образом. В бою: пассивно увеличивает мораль войска на 1 единицу. В случае срабатывания положительного боевого духа существо также получает +3 к атаке на два хода. Также герои Стойбища могут активировать ВААААААГХ! один раз за бой, применяя бонусы сразу ко всей армии.

Большой ВААААААГХ!
На карте: каждая победа в бою также генерирует очки ВААААААГХ! Они увеличивают прирост существ с первого по четвёртый уровень в городах Стойбища. Очки распределяются между жилищами случайным образом. В бою: пассивно увеличивает мораль войска на 1 единицу и атаку на 2 единицы. В случае срабатывания положительного боевого духа существо также получает +4 к атаке и +1 к инициативе на два хода. Также герои Стойбища могут активировать ВААААААГХ! один раз за бой, применяя бонусы сразу ко всей армии.

Большущий ВААААААГХ!
На карте: каждая победа в бою также генерирует очки ВААААААГХ! Они увеличивают прирост существ с первого по шестой уровень в городах Стойбища. Очки распределяются между жилищами случайным образом. В бою: пассивно увеличивает мораль войска на 1 единицу, атаку на 2 единицы и даёт +1 к инициативе и скорости на первом ходу боя. В случае срабатывания положительного боевого духа существо также получает +5 к атаке, 1 к инициативе и +2 к удаче на два хода. Также герои Стойбища могут активировать ВААААААГХ! один раз за бой, применяя бонусы сразу ко всей армии.

ВААААААААААААААААААААААААААААААААААААГХ!
На карте: каждая победа в бою также генерирует очки ВААААААГХ! Они увеличивают прирост ВСЕХ существ в городах Стойбища. Очки распределяются между жилищами случайным образом. В бою: пассивно увеличивает мораль войска на 1 единицу, атаку на 2 единицы и даёт +1 к инициативе и скорости на первом ходу боя. В случае срабатывания положительного боевого духа существо также получает +5 к атаке, 1 к инициативе и +2 к удаче на два хода. Также герои Стойбища могут активировать ВААААААГХ! сколько угодно раз за бой, применяя бонусы сразу ко всей армии.

Дополнительные навыки:

Продвинутый удар героя: удваивает эффективность автоатаки
Сбор хлама: после боя герой получает дополнительное золото, количество зависит от суммарно полученного опыта
Вооружен до жубов: герой может носить дополнительное оружие

Сверхнавык: ОРКИ ЛУЧШЕ ВСЕХ: теперь мораль существ Стойбища всегда гарантированно срабатывает после основного хода. Все существа Стойбища также получают иммунитет к снижению морали.

Боевые машины

Уникальная баллиста: Катапульта Крылатого Рока.
Наносит 85% урона в сравнении с баллистой, по после выстрела есть 7% шанс что около цели появится один гоблин без пассивной способности По одному не оставаться!

Уникальная палатка первой помощи: Хижина Шамана.
С 75% шансом лечит как обычная палатка, но с 130% силой, с 25% шансом снижает здоровье существа до единицы.

Уникальная телега с боеприпасами: Телега с Хламом.
Даёт всей армии +3 к атаке и +1 к защите. При изучении Боевых Машин эти бонусы растут на +1 за каждый уровень.

Уникальная школа магии:
Магия ВААААААГХ!, занимает слот Образования (недоступно данной фракции). Вместо других школ магии изучают сопротивление этим школам.

Вместо перка “Стрельба” имеют перк “Ярость”. Все существа фракции получают +1 к атаке за отряд погибших союзных существ

2

Герои

Ах, герои… В Героях. Изначально я хотел добавить и Больших Шаманов и Больших Боссов, но на этом этапе возникла куча проблем. Начнём с самой очевидной - назовите хотя бы 5 знаменитых орочьих колдунов? И сразу же скажу - я с самого начала не собирался добавлять Ажага. Я полез в интернет искать инфу, и я даже нашёл несколько почти неизвестных колдунов, но спасла меня другая штука. В пятых героях у каждого города всего один тип героя, такие вот пироги со сквигами по 30 жубов. Тем не менее - в пул героев я в любом случае хотел добавить Вуррзага и еще двух товарищей, так что в каком-то смысле шаманы в конкурс таки попали.

Вообще, с реализацией непосредственно полководцев в Героях всё похуже. В Тоталке есть статы, уникальные артефакты и ветки прокачки. Самовыражаться в героях можно через специализации и стартовые навыки - не такая большая вариативность.
Большой Босс
Гримгор не зря первый - его было проще всего придумать, и он первый пришёл на ум. Ну не зря же он DA BEST. Я решил всё-таки сделать его спецом по существам, и решил всем таким спецам добавить специальные пассивки, чтобы не было просто скучное повышение статов. Я в целом считаю что способности всегда лучше характеристик, ну и объяснение дать могу - когда Гримгор смотрит Чорки настолько лезут вон из кожи, что аж игнорируют усталость и прочие проблемы, поэтому и становятся сильнее. Стартовые навыки мне тоже нравятся - у него сразу же усилены автоатаки, пушо он БЬЁТ, и есть защита - ибо хрен убьёшь. Если бы делали конкурс чисто по тройке - все Боссы стартовали бы с Нападением.
Со Скарсником всё точно так же. Очевидная цель, очевидная специализация. Возникли только проблемы с выбором стартовых статов, но бонусные “криты” для армии и повышенная мобильность, как по мне, подходят. Единственное что отмечу, и придётся себя похвалить - по лору он, получается, один из немногих кому не пофиг, что их закинуло в другой мир. Я немного стереотипами мыслю, но мне кажется Карак Восемь Вершин для него уже стал аналогом Яррика для Газкулла из сорокета.
Ну, собсна, Вуррзаг - единственный полноценный “маг” в этой братии. По моей идее - магические статы у его почти не растут, и в куске про магию я чуть-чуть подробнее это поясню, но за счёт своих скидок за специализацию он может очень даже неплохо колдовать. Ну и артефакты никто не отменял.
Горбад, на самом деле, один из самых скучных героев, ибо его пассивки я тупо спионерил из других героев. В Олден Эре есть герой, который дополнительно разжирает всем атаку и защиту, и где-то точно был эксперт по тактике. Впрочем, тут я чуть-чуть его подлатал - как мне кажется, возможность всегда расставлять войска вторым - очень интересная и реактивная фича. Ну и разумеется Мастер-Тактик стартует с Тактикой, duh
Мне вот искренне интересно - а люди всё читают? Ибо пока что думается мне что я единственный кто знает Грумлока и Газбага, и я даже думал что мне прилетит по шапке от организаторов :D
Если что, эти ребята - полуканон, они были лидерами Зеленокожих из MMORPG по фентезийнику, который сейчас ОФИЦИАЛЬНО закрыт. Но пиратские сервера еще живы, я играл. Там Хаос, Друхии и Зеленокожие объединились, и Малекит подарил вот этой паре волшебный амулет, который был практически диетической Короной Нагаша. Я вспомнил их на этапе придумывания шаманов, и слишком уж концепт мне понравился, поэтому я их и оставил в финальной восьмёрке. Плюс, мне очень нравится пассивка - чисто технически, они могут кастовать бесконечно в течении всего боя.
Оглока тоже важной шишкой не назвать, но мне чисто хотелось чтобы был эксперт по кабанам. Поэтому начальство данного Босса было выкинуто на мороз, и маленький персонаж из Тоталки (хотя в лоре он упоминается) встал в один строй с титанами по типу Гримгора. Кстати, у всех фракций в Пятёрке по 8 героев, я прям сильно старался во всём подражать механикам игры. Ну и по пассивкам - опять же, мне нравится абилки, которые я придумал кабанам, и как мне показалось - отрубить для них негативные эффекты - довольно интересное решение.
Что забавно - Руглуд тоже был в гарантированном пуле. Я знаю что он наёмник, и под его контролем обычно были небольшие отряды орков, но мне уж очень хотелось какого-то креативного эксперта по пацанам. И вот так у нас появился единственный стрелковый отряд Стойбища. Впрочем, я им вообще никаких интересных фич не дал - но для орков прямолинейность скорее в плюс.Если что - работает всё как у Гело или Дракона из тройки, можете взять Пацанов, Шипастых Пацанов или Здоровых Пацанов, доплатить, и получить орков-арбалетчиков. Плюс, он начинает с очень ценным для орков лидерством - у них-то боевая пассивка связана с моралью.
Кулинария Грома:

ХКГ (Хрустящие Крылышки Грифона)
Гром очень уважает птиц. И пускай новые грифоны мелковаты - зато их очень много, за счёт чего всегда можно перекусить целым ведром отменных и очень острых крылышек!

Цель получает огненный щит на 25% урона и бесконечные контратаки

Ургуляш
В этом мире демоны после смерти не распадаются на волшебную пыль, напротив, на них полно мяса! Поэтому из них получается очень густые и сытные блюда. Ургуляш - личный фаворит Грома

Цель получает обжигающую ауру, которая наносит урон каждому врагу, который начинает рядом с ней свой ход

Эктоплазма на Косточке
Иногда надо себя баловать. Попробовавшие данный деликатес утверждают что на вкус он как сахар и адреналин. А как иначе описать полное отсутствие страха?

Мораль цели не может опуститься ниже +1 и она получает иммунитет к эффектам страха, например от Адских Жеребцов.

Хвост гидры в минотавровом молоке
База. Непонятно почему Грома так тянет к блюдам из зверолюдей, но надо отдать ему должное - соус получается очень густой, а нежное мясо гидры с ним сочетается просто идеально

Цель получает 100% сопротивления урону от заклинаний. Эффект держится весь бой, но развеивается после того как цель получит прямой магический урон.

Эльфийский салат
Состоит из эльфов примерно на 90%. Остальное - наполнение из веток и обломков стрел

Цель получает на 65% меньше урона в дальнем бою и безответные атаки

Джинн-Тоник
Как можно выпить Джинна? Очень легко, прямо из лампы. Говорят, что он потом еще долгое время смешно кричит в животе

Цель получает возможность похищать полезные заклинания с врага при атаке, а также каждый ход ворует 10% вражеской маны

Гномстрёмминг
Берём труп гнома, заливаем пивом до краёв, и закапываем на недельку. Кто и как дошёл до такого рецепта - неизвестно, но гоблины утверждают что вкус непередаваемый

Цель получает иммунитет к заклинаниям огня и оглушающие удары

Циклоповый Корм
Местные пацаны тоже почему-то зовут себя орками, но они не настоящие орки. А вот их циклопы - очень даже крутые, и в каком-то смысле они даже разделяют кулинарные предпочтения Грома. Несколько гоблинов, зажаренных на копье из баллисты дарят насыщение и вкус к крови.

Цель получает Кровавый щит, который поглощает 30% входящего урона

Классическое Хрючево Грома
Никто не знает его состава, и почему оно “классическое”. Но эффективности у Хрючева не отнять, даже рядовая гобла после обеда иногда бычит на парней, с закономерным исходом.

Даёт +2 к морали, удаче, атаке, защите и инициативе

Грибные Веганские Сосиски
Говорят, что это блюдо изобрёл какой-то безумный шаман, и после первой пробы Гром закинул его в котёл в качестве наказания. Но скорее всего дух остался жить в котле, и иногда, чтобы ты не приготовил - получается… Вот это

Полностью исцеляет существо, но замораживает его мораль на -1
Но я думаю все заметили мой фаворитизм. В принципе, я особо и не скрываю, что Гром - мой любимый персонаж, поэтому в него я вложил тонну усилий. База идеи сразу пришла в голову - улучшенная Палатка Первой Помощи. А потом родился концепт. Должно быть одно блюдо на каждую фракцию, и одно очень плохое блюдо, чтобы на все был 10% шанс выпадения. Далее, надо придумать маленькую приколюху-внутряк в названии и описании блюда, я ими прям горд, опять же, сам себя хвалю, ну и последнее - эффекты. Тут я немного застрял, ибо идея была такая - блюдо должно давать преимущество против того города, из которого оно сварено. Некроманты любят снижать мораль - получаем иммун к таким эффектам. Эльфы любят забиваться в угол и стрелять? Защита от стрел и возможность безнаказанно атаковать энтов, и т.д. Причём за счёт рандома ты можешь получить как ну очень полезный эффект, который превратит юнита в гиперполезного - так и получить какую-нибудь бесполезную дичь. Если ты воюешь против варваров - то иммунитет к урону от заклинаний тебе в принципе и не нужен.

3
Юниты
Уровень 1
Ах, старые недобрые гоблины. Не было вопросов кто же займёт первый тир, но вот с грейдами были размышления. Уже на данном этапе я решил что хочу делать город без стрелков, поэтому лучники отпали. Ночная гобла как-то сама пришла на ум, а вот альтгрейд я некоторое время выбирал. Еще была идея засунуть лесных гоблинов, но я их тут решил проигнорить почти полностью. Со способностями всё было чуть проще - гоблины же известны своей трусостью? Но ведь в Пятых Героях уже есть гоблины с трусостью! Ну, у наших она будет другая. Признаюсь, тот факт что их нельзя разбивать на единички - это просто глупый прикол, но мне он нравится. А вот бонусный урон по врагам, которые уже контратаковали, как мне кажется, отлично вписывается в их подлую натуру. Пассивка ночных гоблинов мне нравится даже больше - я взял абилку бандитов из четвёртой части, и подумал - как сделать её еще более раздражающей? И как по мне - если ты вообще понятия не имеешь сколько у врагов юнитов, и прилетит ли тебе вообще контратака - это будет ярко. Но ИРЛ такую абилку бы вырезали, ибо все стали бы ныть на форуме и в Дискорде. А вот на Волчьих Всадниках я неожиданно застрял. Ну всадники и всадники. Мне хотелось избегать стандартных абилок, по типу Двойного Удара, стандартной безответки и прочего, поэтому я ломал себе голову, и в итоге решил сделать их буквально чуть-чуть сильнее рядовой гоблы, но чтобы они добегали до лучников за один-два хода. Но толку от юнита, который откиснет от контратаки стрелка? Ну и в описании я не зря написал что их отправляют мучить лучников. В пятой части еще используются условные патроны, и волчьи всадники по всей логике за пару атак тупо отрубают врагу стрельбу. Но! А что если враг потратил 1К, и купил телегу с боеприпасами? Ну, добавим очень странную контру. В целом я больше всего доволен ночной гоблой.
Уровень 2
А вот кого поставить на второй уровень я думал довольно долго. По итогу - в ход пошёл хлеб с маслом, рядовые гоблины и рядовые орки. Пацаны просто получили хорошие статы, но тут в дело вновь вмешались абилки. У бойзов нету никаких особенностей, но в правилах написано что они должны быть. Я специально не писал ЖИВОЕ СУЩЕСТВО под каждым юнитом, ибо это глуповатая пассивка, да и оригинальных героях нет способностей ровно у одного юнита - танцора с клинками. Поэтому я стал плясать от агрессии, и пришёл к эдакому нерфу. Парни всё-таки должны ломить вперёд. С остальными было попроще - Big Unz-ы идеальный грейд, и их вариация из Тоталки идеально ложится в игру. Сначала я дал им пассивку на бонусы в сражении с 4-х клеточными юнитами, но они стали разделять ту же нишу, что и один из грейдов кабаньих всадников, поэтому я её немного поменял. Парни всё еще хотят убивать что-то крутое, но эффект изменился. Шипастые Парни были придуманы сразу же, но за основу я взял юнита из сорокотысячника - ‘Ardboyz, они вроде бы из очень старой редакции. В нашем случае - просто орки, которые обвешались металлоломом, но до уровня чорков и близко не дотягивают. Вторым источников вдохновения, внезапно, был Эадор Новые Горизонты, там были защитные Орки-Рубаки, в плане модели ориентировка будет на них. У них статы куда хуже чем у Здоровяков, но эффект возвращения урона на Т2 на мой взгляд - очень силён. Иммун к кавалерийскому бонусу скорее прикол, а вот бонусным уроном по металлическим юнитам я слегка горжусь, но из игры такое скорее всегоы вырезали бы, слишком много нужно вносить в работу абилки. Например я бы сделал так что рядовые мечники Ордена Порядка не активируют эту пассивку, а улучшенные - активируют. И это как-то многовато ручной работы.
Уровень 3
Сквиги потенциально могли быть на Т2, и честно говоря, у них получился слегка недостат, но так и задумано - некоторые юниты раскрываются только грейдов. Опять же, мне хотелось больше лорных приколюх, а не сильных способностей, поэтому сквиги получили первую рандомную абилку. В начале хода они или становятся быстрее, или медленнее. Тупость я добавил чуть позже, и решил не давать её весёлым колобкам, они и так в теории могут никуда не дойти. Грейды, опять же, я знал сразу. Сквигопрыги - простой и надёжный вариант, у них меньше рандома и куда выше урон. Я немного жалею что дал им кавалерийский бонус, но даже это было компромиссам - сначала я хотел сделать Малый Кавалерийский Бонус для волчьих всадников, но сдержался, всё-таки не стоит переносить вообще всё дословно. А вот Кислотные Сквиги, внезапно, из Warhammer Online. Там был играбельный сквиговод, и у него было несколько видов смешных колобков. Блюющих не было, но мне почему-то сразу в голову пришёл конкретно данный вид, и я сделал из них более тактических бойцов. Мне в целом очень хотелось делать максимально непохожие грейды. Зеленокожие в моём исполнение призваны бежать вперёд и ломать лица, и в этом деле Сквигопрыги будут куда лучше, а вот блевуны с понижением защиты куда лучше подойдут для затяжных боёв.
Уровень 4
На самом деле кабанчики - один из самых нестабильных бойцов в моём плане. Я им и тир не мог выбрать, и один из грейдов, и способности долго придумывал. Результатом в итоге я очень доволен - в начале боя они быстрые, и за счёт кавалерийского бонуса могут нанести очень солидный урон. Но после первой контратаки или стрелы они становятся еще опаснее - но в мобильности резко теряют. Грубо говоря, это моя интерпретация Буйства из Тотальной Вахи. Кстати, забавно что Колесницу я придумал раньше всадников, потому что опять же, хотелось интерпретировать их вес и таран. Пришлось убрать им Ярость, но в этом и есть идея юнита. Достаточно разогнался - и просто проходишь сквозь вражеский строй, эдакая способности-гибрид Рыцарей Изабель и Проворных Всадников. А вот на Клыколомах я застрял. Визуально я сразу знал как юнит будет работать - да, это просто Здоровяки на кабанах, но я добавил им немного флейвора, так сказать, их одержимость большими Жубами. Юнит по итогу получился скучноватый, но способности всё равно с подвывертом. Теперь Кабаны входят в буйство по команде, что делает способность куда полезнее, и её можно отрубать. Плюс, убивая Больших Существ Клыколомы начинают синергировать с расовой абилкой, а такое в игре должно быть. Но колесницы мне нравятся больше.
Уровень 5
А вот с троллями всё было ну очень просто. Я только чуть-чуть подумал на какой тир их ставить. Причём, я скорее ограничил себя в количестве абилок, я и блевоту добавил чисто из-за того что упомянул её в описании бойца, и тупость добавил не сразу. Но хотелось чтобы всё соотносилось с лором. Речными и Каменные Троллями я так и вообще горжусь, ибо это фактически два юнита с совершенно разными аурами. Кстати, на данном этапе я подсчитал что у меня всего два больших юнита, и сделал кабанчиков такими - если вы посмотрите на лайнапы всех бойцов пятёрки, то у каждого города 4 мелких и 3 крупных бойца. Я немного перемудрил с пассивкой каменных троллей, и наверное её стоит понерфить, мне кажется на фоне всасывания дебаффов речные тролли сильно проигрывают. Но как по мне - юниты весёлые, в частности меня веселит идея что труп речного тролля продолжит вонять, и станет ценным “укреплением” на поле боя.
Уровень 6
И на самом деле чорки были одним из первых юнитов, которых я запланировал. Думаю многие не согласятся с тиром 6, но сделайте свой город тогда, у меня Чорки STRONG :D
Опять же, перенёс иммунитет к психологии и общую идею неубиваемости. Да, фактически их броня - это аж 3 абилки в одной, но я решил просто не плодить сущности. А вот грейды резко стали проблемой. Варианты оружия я сразу отмёл, но можно было придумать новых бойцов - и в принципе появились всё те же варианты, но чуть более прописанные. Способность бессмертных я скомуниздил напрямую, у циклопов в шестой части была такая абила, и как по мне - она идеально в кит Бессмертных ложиться. С Убивалами сложностей тоже не было, но там наоборот, было очень много идей, поэтому я остановился на очень простой идее - если они уже в рукопашной - лучше просто бежать. Я логику со стакающимися баффами использовал и чуть дальше.
Уровень 7
Согласен, логики в улучшении Гиганта маловато. Я это оправдаю в описачах зданий, если коротко - ресурсов достаточно либо на кормёжку великана, либо на кормёжку арахнарока, либо на кормёжку шаманов что поднимают и поддерживают Бродячего Идола. Плюс, это Зеленокожие, мне показалось что одна такая тупость не то что простительна, а необходима. Я долго не думал над гигантами, но у меня уже давно в голове, с самого детства, была идея с ну очень большим юнитами. Они не обязательно должны занимать 9 клеток, просто они должны быть или очень высокими, или очень тяжёлыми. Колоссам Академии я бы дал такую пассивку. Ну а идея проста - таких юнитов надо убивать на расстоянии, плюс в теории ими можно блочить проходы - как своим, так и чужим. С Арахнароком всё было тоже очень просто - я убрал им огромный вес, мне показалось это справедливым, при этом у них огромная скорость, и её нельзя никак снизить, и они наносят огромный урон, особенно по большим юнитам - по моей логике яд просто мгновенно убивает мелких. А вот с Идолами я долго возился - была даже мысль сделать их стрелками, с активной абилкой где они снижают себе максимальное здоровье за каждый выстрел. Но в итоге я им просто дал очень сильно стакающиеся баффы, но тройка скорости в условиях пятой части - это ужасно мало, вангую что Арахнароки будут куда популярнее.

4
Город
Листайте галерею, чтобы увидеть все изображения

5
Заклинания
Work in progress

8
Технологии
Раззадоривание
Гоблины не такие воинственные как орки, но в них без труда можно распалить ярость. Чаще всего это происходит по мере роста ВААААААГХ!, но иногда их достаточно просто немного раззадорить
+ 1 атк

Острые пырялы
Идея проста. Если потратить немного времени, и заточить оружие - тыкать ими во врагов будет больней. Самая сложная часть - заставить гоблинов этим заниматься. Иногда они пытаются спихнуть эту работу на снотлингов, после чего таких умников просто лупят этим пырялом.
+1 атк

Отравленные пырялы
Яды бывают разные. Гоблины достаточно креативны, и в их арсенале можно найти разнообразные грибные настойки, кровь различных убитых врагов, так и обыкновенный навоз. В среднем - такое оружие становится опаснее
+1 урн



Настоящие щиты
Чаще всего гоблины используют подручные материалы в качестве оружия и брони - просто орки забирают себе нормальный хлам. Впрочем, по мере роста ВААААААГХ! излишки материалов всё-таки появляются, и в первую очередь гоблины делают себе настоящие щиты - с ручкой, и всё такое.
+1 зщт

Юркость
Гоблины - скользкие и юркие существа, и до них довольно быстро доходит простая истина - выжить намного проще, если по тебе трудно попасть.
+1 зщт
15% сопротивления стрелковому урону

Кожаная броня
Нацепить на себя несколько килограммов металла - не вариант для гоблинов, поэтому для повышения выживаемости в ход идут шкуры волков, кабанов, сквигов, гномов, и, в некоторых случаях - других гоблинов… 
+1 зщт

Гоблины

Большие рубилы
Всё просто. Чем больше рубило - тем больнее им можно стукнуть! Иногда такая логика даёт осечки, и махать оружием становится попросту невозможно, но прикрепить в клинку лишнюю деталь всегда можно.
+1 атк

Качественные рубилы
Со временем увеличивать вес или размер рубила становится уже невозможно. В таком случае парни уже начинают мыслить более глобально. Появляются противовесы, обоюдострые лезвия, используются материалы получше. С творениями других рас такое оружие, конечно, не сравнится - но оно куда опаснее того лома, которым машут мелкие парни…
+1 атк

ВААААААГХ!
Вместо тысячи слов…
+1 атк
+1 ини



Металлические нагрудники
В принципе, у орков есть уязвимые органы, и даже они это понимают. Большой кусок железа прямо на груди поможет не упасть после первого попадания стрелы. А если нагрудник уже есть - можно добавить еще один!
+1 зщт

Рубцы и шрамы
Со временем шрамы становятся вторым слоем кожи для парней. Плюс, если у орка достаточно ранений - он явно крутой, раз смог получить столько ранений и выжить!
+1 зщт
+2 здр

Мотивированность
Те, кто помрут - не смогут собрать лут после боя, и не смогут устроить еще один постук. Такой концепт понятен даже оркам, и поэтому они просто стараются не умирать сильнее обычного
+1 зщт

Парни

Дрессировка
Дрессировкой это всё можно назвать ну очень условно, просто гоблины науськивают сквигов на чучела, отдалённо напоминающие человеков, коротышек или остроухих.
+1 атк

Бешенство
Если достаточно долго тыкать сквигов перед боем копьями, а потом направить их в сторону врага - получится очень громко и весело. Главное - чтобы они не развернулись в процессе…
+1 атк

Мощные ноги
Всю свою короткую жизнь сквиги бегают и прыгают. В целом, их получается даже разводить - гоблины отбирают тех, кто догоняет коней и могут стащить мясо с крепостной стены. Как они их спаривают - вот это уже тайна, сокрытая мраком
+1 атк
+1 скр



Толстые кости
Из костей сквигов получаются отличные материалы - из них делают кинжалы, стрелы, дубинки, столбики для палаток, иголки и прочее. Что уж говорить про прочность живых сквигов, тем более - похоже что сломанные кости у сквигов становятся только крепче
+1 зщт

Сквигошлемы
Как сделать череп сквига крепче? Примотать к нему второй череп сквига! Да, по размеру наверняка не подходит, но честно - сквиги печально известны не за своё зрение
+1 зщт

Хорошая кормёжка
У толстых сквигов больше шансов выжить - в них и стрелы и копья иногда застревают, и воля к жизни у них как-то побольше. Плюс, в каком-то смысле они отлично убирают любой мусор в стойбище - впрочем, что является мусором - решают сами сквиги.
+1 зщт

Сквиги

Острые бивни
В орках живёт некоторая творческая жилка - они любят возиться со своим “транспортом”, и одним из самых распостранённых занятий является работа с бивнями. Кто-то их затачивает, кто-то делает дополнительные наконечники, а некоторые орки привязывают к бивням новые бивни. Так или иначе - смертоносность кабанов это всегда повышает.
+1 атк

Сбалансированные рубилы
Тактика “Берём самое большое рубило” куда хуже работает с кабаньими всадниками. Всегда есть момент, когда оружие просто перевешивает ездока, и он просто вываливается из седла на ходу. И нередко после этого выжившие начинают дорабатывать своё оружие, что сильно облегчает последующий постук.
+1 атк

Связь с вепрем
Куда более смертоносные союзы получаются у тех, кто не пытается вонзить соседу нож в спину. Это краткий перевод с гоблинского. Странно, но орки тоже следуют этому факту - и те парни, которые почти не колотят своих свиней, показывают куда лучшие результаты в бою. Некоторые даже дают имена своим кабанам. Это принято высмеивать, но обычно это очень плохая идея, разве что если у тебя есть свой вонючий, слюнявый питомец, способный растерзать и затоптать противника до смерти.
+2 атк
+1 мораль



Обивка
Броня для кабанов - не самое сложное изобретение, но зверь должен сохранять манёвренность в бою, поэтому в ход идут куски кожи, сломанные щиты и прочий более-менее крепкий мусор
+1 зщт

Бодание
Одна из любимых орочьих забав - это битьё лбом-о-лоб с кабанами. Парни так хвастаются своей прочностью (хотя почти всегда бодаются в шлемах), но это иногда делают ставки жубами, ну и в принципе - всё что тебя не убивает делает тебя сильнее. И вместо сотрясения мозга и всадник и зверь становятся только крепче.
+1 зщт
Иммунитет к оглушающим эффектам (например, удар Щитом у мечников)

Покраска в красный
Красный цвет - самый быстрый, это все знают! К сожалению, пока что это работает только на кабанов, но звери действительно становятся шустрее - возможно дело в примитивной орочьей магии, а может быть так на них работает запах краски.
+1 зщт
+1 скр

Вепри

Шипованные дубины
К дубине тролля всегда можно привязать нож, несколько клыков или просто ржавых гвоздей. Сами тролли к этому никогда бы не додумались, поэтому такую работу обычно перекладывают на особо невезучих гоблинов.
+2 атк

Грибное пиво
Алкоголь - один из столпов цивилизации зеленокожих. То что варят они - и пить могут только они, но вот тролли это совсем другой разговор. Некоторые варщики-эксперементаторы даже специально тестирую разные сорта и пропорции на троллях. Результат, впрочем, всегда почти одинаковый - пьяный, или что еще хуже, похмельный тролль - всегда становится намного злее.
+1 атк
+2 урн

Большой Постук
Удивительно, но даже троллей можно тренировать. Обычно к ним просто бросают пленников, или слишком самоуверенных парней, и со временем тролль начинает понимать что, например, по щиту лучше не бить, а в лучников лучше не пытаться блевать. И лучше всего всё это время орать рядом с ним ВААААААГХ!
+2 атк



Защитный слой грязи
Надеть на тролля броню можно, но очень сложно. Поэтому проще использовать природные материалы, например - выделить для них грязевые ванны, с особо липкой и вонючей жижей. Вроде и глупо - но несколько сантиметров остановят стрелу, или выиграют пару секунд, если тролля попытаются сжечь
+1 зщт
+10% сопротивления огню

Сытость
Тролли много жрут. Но если ВААААААГХ! достаточно разросся - их совсем нетрудно прокормить, ведь главное не качество, а количество еды. Ну а сытые и жирные тролли умирают намного неохотнее
+1 зщт
+5 здр

Ускоренный метаболизм
Тролли - удивительные существа, и интереснее всего в них, конечно же, регенерация. И путём проб и ошибок зеленокожие выяснили, что определённые грибы могут ускорить их регенерацию. Приходится их как-то прятать внутри еды (а иной раз - внутри гоблинов и орков), но эффективность этого способа была неоднократно доказана, к удивлению тролльих соперников.
+1 зщт
+2% к силе регенерации

Тролли

Качественное железо
Чёрные орки не добывают металлы - они их находят и отбирают. Но они достаточно хорошо в них разбираются чтобы отличать медь от стали, а чугун от мифрила. И для своего оружия они отбирают только самое лучшее
+2 атк

Интенсивные тренировки
Умение сражаться в строю и следование командам для зеленокожих - пустые звуки. Но там где враг найдёт прореху или слабость в толпе обычных парней - в строю чёрных орков он обнаружит лишь оружие, которое поднимается и опускается практически в унисон.
+1 атк
Иммунитет к кавалерийскому натиску

Холодная ярость
Да, они тоже обожают драться и тоже кричат ВААААААГХ! Но внутри чёрных орков живёт обжигающее, ядовитое презрение и чувство превосходства над всеми другими расами. Иногда просто достаточно пробудить эти эмоции
+2 атк



Парирование
Тяжёлая броня защищает чёрных орков почти от всего. Но они достаточно опытны, и понимают что в мире достаточно опытных кузнецов и магического оружия, чтобы пробить даже их доспехи. Фехтовать топором, конечно, не очень удобно, но вполне возможно, особенно с такой силищей.
+1 зщт

Удобная броня
Самый лучший металл идёт на оружие чёрных орков - доспехи делают просто из качественных материалов. Но вместо увеличения веса или качества чёрные орки идут по другому пути. Броня подгоняется под носителя и облегчается там, где это возможно. И редкий враг ожидает такую прыть от закованных в металл гигантов.
+1 зщт
+1 скр

Лучшие из лучших
Орки - лучшие. Чёрные орки - лучшие среди орков. Они умнее, сильнее и опытнее рядовых парней, и они доказали это в десятках, а то и сотнях сражений. Такие орки не умирают и не проигрывают - они дерутся до конца
+1 зщт
+5 здр

Чёрные Орки

Лучшая еда
Самые вкусные куски идут здоровякам - ну или шаманам, которые поддерживают жизни в бродячих идолах. Так растут шансы что они не станут жрать (или превращать в сквигов) других зеленокожих, да и энергии после вкусного обеда в них становится побольше
+3 атк

Побольше!
Тактика увеличения оружия отлично работает с самыми большими парнями. Вместо дубины великаны можно притащить целый таран. К кулакам бродячего идола можно прикатить больше камней, а клыки арахнарока всегда можно сделать острее и ядовитее. Да, в процессе мрёт куча зеленокожих - но такова цена прогресса
+2 атк
+5 урн

Зелёная инженерия
Выпавшие или сломанные клыки Арахнароков можно примотать к дубине великана. Обломки дубины можно прикрепить к рукам бродячих идолов. А обломки бродячих идолов всегда можно дать гоблинам, чтобы те их бросали с платформы на арахнароке.
+3 атк



Ну и ладно
Некоторых существ очень трудно убить. И не особо удивительно что такие существа чаще всего выше трёх метров росту, и весят несколько тонн. Великаны и пауки просто не обращают внимания на стрелы и копья, а бродячий идел - просто ходячий каменный истукан. Для победы над ними нужны правильные инструменты
+1 зщт
+15% сопротивления урону от маленьких существ

Металлические части
Железо - штука хорошая, и оно находит своё применение даже у таких огромных существ. На ноги великана можно нацепить очень условную обувь, или привязать к нему сломанные щиты. Платформу Арахнарока можно укрепить металлом, чтобы она реже слетала с него в бою. А Бродячие Идолы с арматурой куда дольше держатся даже если шаманы уже погибли, и магии ВААААААГХ! в воздухе почти не осталось.
+3 зщт

Большое шаманство
Ритуальные рисунки, песнопения, танцы - всё это отлично сочетается с огромными, неубиваемыми тварями, и позволяет им переживать самые невероятные ранения.
+2 зщт
+20% сопротивления урону от магии

Здоровяки

Пока что это всё.
Такие дела.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website